Managementul Proiectelor
1
Elementele unui proiect
Elementele de bază ale unui proiect
generic
Scop
○ mărimea proiectului, sub-scopuri, cerinţe
Resurse
○ oameni, echipament, materiale
Timp
○ durata sarcinilor, sincronizarea lor
Fonduri
○ costuri, urgenţe, profit
2
Triunghiul managementului de
proiect
Modificarea unei
laturi le afectează și
Scop
pe celelalte
Cele trei
constrângeri
concurează între ele
Variantă: financiar,
timp, resurse umane
Cost Timp
3
Fazele unui proiect
Inițiere
Analiza tehnică și financiară
Analiza cerințelor
Planificare și design
Prototip
Testare și verificare contra cerințe
Producție sau execuție
Executarea planului
Coordonarea resurselor
Realizarea produsului final
Monitorizare și control
Măsurarea activităților contra plan
Corecții, dacă este cazul
Mentenanța proiectului
Încheiere
Finalizarea activităților
Arhivarea documentelor și discutarea lecțiilor învățate
Încheierea contractului
4
Fazele unui proiect
Planificare și
Inițiere
design
Producție Monitorizare
Încheiere
sau execuție și control
5
Pregătirea proiectului
1. Definirea scopului
Ce trebuie realizat
Ce nu trebuie realizat
2. Inventarierea resurselor disponibile
Oameni, echipamente, fonduri
“Matrix management” - raport la şef operațional şi şef funcţional
3. Verificarea timpului la dispoziție
Termene limită
Ore suplimentare versus buget
4. Alcătuirea echipei
Adunarea experților
Pornirea dialogului
5. Stabilirea pașilor principali
Recomandat în ordine cronologică
Se discută cu echipa
6
Pregătirea proiectului (cont.)
6. Stabilirea pașilor detaliați
Recomandat în ordine cronologică
Adâncimea depinde de complexitatea şi mărimea proiectului
7. Dezvoltarea unui plan preliminar
Primul pas
Următorul pas
Care pași pot merge în paralel, cu resurse diferite
Cine rezolvă care pas
Cât va dura
8. Crearea planului principal
Obținerea reacției despre planul preliminar
Ajustarea planului preliminar până la o variantă mulțumitoare şi
realistă
9. Cererea ajustărilor pentru proiect
Timpul, fondurile, oamenii sunt totdeauna insuficienți
Trebuie cerute modificări acum, nu la sfârșit
7
Pregătirea proiectului (cont.)
10. Respectarea planului şi modificarea lui
Echilibru între respectarea planului si modificarea lui
Se ţine cont de scop şi resursele disponibile
11. Monitorizarea progresului
La început, progresul este lent, dar merită monitorizat tot ce fac toți
Rentabil, deoarece va prinde problemele mici, înainte să devină mari
12. Documentarea detaliilor
Orice schimbare a planului se documentează: ce s-a schimbat şi de ce
La cerințe noi: de unde a venit şi cum a afectat termenele şi bugetul
Va fi util la auditul de la sfârșit şi va fi util pentru proiectele viitoare
13. Informarea tuturor
Informarea beneficiarului despre progres (completarea pașilor şi
problemele întâmpinate)
Informarea echipei (schimbări anunțate din timp; fiecare știe ce face
celălalt)
8
Metode de management ale
proiectelor
Tradițională
Calea critică (Critical Chain Project Management CCPM)
Axată pe resurse
Extremă (Extreme Project Management)
Agile
Extreme Programming XP
SCRUM
Lanțul evenimentelor (Event chain methodology)
Axată pe evenimentele care pot afecta planul
PRINCE2
Bazat pe procese (Process-based management)
CMMI
SPICE
Rational Unified Process RUP
Dezvoltat de Rational Software / IBM
9
Unelte
Unelte pentru managementul proiectelor
Primavera
Microsoft Project Professional
Open Workbench
dotProject
OpenProj
altele
Unelte generale pentru colaborare
Microsoft Exchange şi Outlook
Google Docs şi Google Calendar
altele
10
Managementul proiectelor
software
Stiluri de programare
Procedurală/modulară (Pascal, C)
Obiectuală (C++, Java)
Cu componente (Java Beans)
Unelte pentru gestiunea versiunilor
software
Microsoft Visual SourceSafe
Microsoft Visual Studio Team Edition
CVS
SubVersion
11
Crearea documentației software
JavaDoc
PHPDocumentor
DoxyGen
DocBook
Adobe PDF
altele
12
Managementul proiectelor
1
Metoda tradițională
Inițiere
Analiza tehnică şi financiară
Analiza cerinţelor
Planificare sau design
Prototip
Testare şi verificare contra cerinţe
Producție sau execuție
Executarea planului
Coordonarea resurselor
Realizarea produsului final
Monitorizare şi control
Măsurarea activităților contra plan
Corecții, dacă este cazul
Mentenanța proiectului
Încheiere
Finalizarea activităților
Arhivarea documentelor şi discutarea lecțiilor învățate
Încheierea contractului
2
Metoda cascadă
Variantă a metodei tradiționale
O serie de pași succesivi, în secvență
liniară
Tipic în arhitectură
Foarte bun pentru proiecte bine definite
Pașii tipici pentru rezolvare de probleme:
definirea problemei, identificarea
problemei, analiza opțiunilor, alegerea unei
căi, implementare și evaluare
3
Metoda căii critice
“Critical Chain Project Management” - CCPM
Axată pe resursele necesare execuției sarcinilor
Scopul este creșterea ratei de completare a
proiectelor în organizație
Se recomandă normalizarea resurselor (Resource
Leveling)
Analiza utilizării inegale a resurselor
Rezolvarea conflictelor de alocare a resurselor
În cazul mai multor proiecte paralele, se recomandă
normalizarea globală a resurselor
Calea critică este cel mai lung șir de sarcini cu
constrângeri de resurse
4
Metoda căii critice (cont.)
Bazata pe teoria constrângerilor (Theory of Constraints),
pentru proiecte
Eliminarea constrângerii poate fluidiza tot procesul
Cei cinci pași de focalizare:
1. Identificarea constrângerii
2. Decizia exploatării constrângerii
3. Subordonarea tuturor proceselor, deciziei anterioare
4. Elevarea constrângerii
5. Dacă a apărut altă constrângere, reluare
În CCPM, o resursă este aleasă constrângerea principală
Sarcinile de pe calea critică primesc prioritate maximă
Proiectele sunt gestionate astfel, încât sarcinile critice să
pornească de îndată ce resursele le sunt disponibile
De obicei, este suficient să se aleagă o resursă (constrângere)
comună a proiectelor
5
Managementul proiectelor
1
Metoda extremă
“Extreme Project Management”
Metodele tradiționale sunt pentru
proiecte unice
Proiectele de azi sunt dinamice, nu sunt
rentabile modele complexe pentru
proiect
Se recomandă metode Agile (Extreme
Programming sau Scrum)
2
Metode Agile
“Agile software development”
Pentru dezvoltare software, dar nu
numai
Încurajează verificări și adaptări
frecvente, lucrul în echipă
Pași mici, planificare pe perioade scurte
Ciclurile sunt tipic una-patru săptămâni
Fiecare ciclu rezultă în produs (mai mult
sau mai puțin utilizabil)
3
Metode Agile (cont.)
Se preferă comunicarea personală, nu cea
scrisă
Fiecare echipă “agile” conține un membru
din partea clientului
Agile Manifesto (2001), preferă:
Persoane și interacțiuni, nu procese și unelte
Software funcțional, nu documentație detaliată
Colaborare cu clientul, nu negocierea
contractului
Adaptare la schimbări, nu respectarea planului
4
Metode Agile (cont.)
Metode adaptive
Flexibile față de schimbările proiectului
Plan detaliat pe o săptămână, facilități
planificate pe o lună, scopul principal pe un an
Metode predictive
Planifică viitorul în detaliu
Facilități și pași planificați pe toată durata
proiectului
Schimbarea este dificilă, poate cauza
renunțarea la părți completate ale proiectului
Necesară comisie de control a schimbărilor
5
Metode Agile (cont.)
Comparație cu metoda cascadă
Metodele agile sunt adaptive, față de cele predictive
Metoda cascadă este inflexibilă față de schimbări ale
cerințelor
O parcurgere a pașilor cascadei este scumpă
Agile produc rezultate testate, deși doar parțiale, la
fiecare câteva săptămâni
Agile dau rezultate imediat prezentabile clientului
Agile sunt greu de adaptat bugetelor și termenelor
impuse proiectului global
Agile pot folosi metoda cascadă, la fiecare ciclu
parțial
6
Metode Agile (cont.)
Comparatie cu “Cowboy Coding”
“Cowboy Coding” este dezvoltare ad-hoc
Metodele agile sunt flexibile, dar urmează
pași bine definiți
Dacă metodele agile nu sunt urmărite strict,
poate rezulta “cowboy coding”
7
Metode Agile (cont.)
Metode dezvoltare software agile
Agile Modeling
Agile Unified Process (AUP)
Agile Data Method
Dynamic Systems Development Method
(DSDM)
Essential Unified Process (EssUP)
Extreme Programming (XP)
Feature Driven Development (FDD)
Getting Real
Open Unified Process (OpenUP)
Scrum
8
Metode Agile (cont.)
Metode dezvoltare software agile
Agile Modeling
Agile Unified Process (AUP)
Agile Data Method
Dynamic Systems Development Method
(DSDM)
Essential Unified Process (EssUP)
Extreme Programming (XP)
Feature Driven Development (FDD)
Getting Real
Open Unified Process (OpenUP)
Scrum
9
Agile Unified Process (AUP)
Versiune simplificată al IBM Rational
Unified Process
Discipline:
Model
Implementare
Test
Instalare
Gestiunea versiunilor
Gestiunea proiectului
Mediul
10
Agile Unified Process (cont.)
Filozofii:
Echipa știe ce face
Simplitate
Agilitate
Accent pe activitățile valoroase
Independență de unelte
Adaptarea metodei, propriilor necesități
Două feluri de rezultate
Rezultat de dezvoltare, pentru verificarea
calității sau demo
Rezultat de producție, pentru Producție
11
Metode Agile (cont.)
Metode dezvoltare software agile
Agile Modeling
Agile Unified Process (AUP)
Agile Data Method
Dynamic Systems Development Method
(DSDM)
Essential Unified Process (EssUP)
Extreme Programming (XP)
Feature Driven Development (FDD)
Getting Real
Open Unified Process (OpenUP)
Scrum
12
Agile Data (AD)
Axat pe date, în special baze de date
Filozofii:
Date
Probleme ale organizației
Grupuri ale organizației
Unicitate
Lucrul în echipă
Găsirea echilibrului
13
Metode Agile (cont.)
Metode dezvoltare software agile
Agile Modeling
Agile Unified Process (AUP)
Agile Data Method
Dynamic Systems Development Method
(DSDM)
Essential Unified Process (EssUP)
Extreme Programming (XP)
Feature Driven Development (FDD)
Getting Real
Open Unified Process (OpenUP)
Scrum
14
Dynamic Systems Development
Method (DSDM)
Dezvoltat in 1990 în UK
Axat pe sisteme informatice
Tratează cele mai importante motive de eșec:
Buget
Termene limită
Lipsa de implicare a clientului
Lipsa de interes a conducerii
Faze:
Pre-proiect
Ciclul de viată al proiectului
1. Studiu de fezabilitate
2. Studiu de afaceri
3. Subfaza modelului funcțional
4. Subfaza de design și dezvoltare
5. Implementare
Post-proiect
15
Dynamic Systems Development
Method (cont.)
Principii:
Implicarea clientului
Echipa poate decide
Predare frecventă
Versiunile predate satisfac cerințe critice de
funcționalitate
Dezvoltarea depinde de reacția clientului
Toate schimbările de dezvoltare sunt reversibile
Scopul principal și cerințele trebuie să fie clar
specificate de la început
Testarea se face pe tot parcursul ciclului de viată al
proiectului
Comunicare eficientă între părțile implicate
16
Dynamic Systems Development
Method (cont.)
Presupuneri adiționale:
Prima versiune niciodată nu este perfectă
○ regula 80/20 (Pareto) - 80% din beneficii vin din 20%
din cerințe
○ se începe cu implementarea acestor 20% de cerințe de
bază
○ dacă implementăm cele 20% cerințe importante, am
făcut 80% din proiect
Predarea trebuie să fie la timp, în limita bugetului și
de calitate bună
Fiecare pas de dezvoltare trebuie completat cât să
poată începe următorul
Se integrează metode de gestiune proiecte și
dezvoltare
17
Dynamic Systems Development
Method (cont.)
Presupuneri adiționale (cont.):
DSDM se poate aplica proiectelor noi sau în
derulare
Evaluarea riscului trebuie să se axeze pe
funcționalitatea cerută, nu dezvoltare sau
documentație
Conducerea recompensează predarea, nu
completarea sarcinilor
Estimarea se bazează pe funcționalitatea
cerută, nu cantitatea de cod sursă
18
Dynamic Systems Development
Method (cont.)
Tehnici de bază:
“Timeboxing”
“MoSCoW”: Must, Should, Could, Would
Prototipuri
Testarea
Discuții cu clientul
Modelare
Gestiunea configurației
19
Metode Agile (cont.)
Metode dezvoltare software agile
Agile Modeling
Agile Unified Process (AUP)
Agile Data Method
Dynamic Systems Development Method
(DSDM)
Essential Unified Process (EssUP)
Extreme Programming (XP)
Feature Driven Development (FDD)
Getting Real
Open Unified Process (OpenUP)
Scrum
20
Essential Unified Process
(EssUP)
Îmbunătățire a metodei Rational Unified
Process
S-a născut din observația că oamenii nu
citesc documentația detaliată a procesului
Încurajează crearea unor informații
esențiale minime, despre proces, urmând
ca utilizatorul să citească și să învețe mai
multe, pe parcurs
Identifică practici pe care le separă,
urmând să se aplice cele care sunt
adecvate procesului în discuție
21
Metode Agile (cont.)
Metode dezvoltare software agile
Agile Modeling
Agile Unified Process (AUP)
Agile Data Method
Dynamic Systems Development Method
(DSDM)
Essential Unified Process (EssUP)
Extreme Programming (XP)
Feature Driven Development (FDD)
Getting Real
Open Unified Process (OpenUP)
Scrum
22
Extreme Programming (XP)
Dezvoltat în 1996-1999
Adaptabilitate dusă la extrem
Scop principal: reducerea costurilor schimbării
Adaptarea la schimbări în cerințe este mai
bună decât fixarea cerințelor la început
Dezvoltat pentru Chrysler Comprehensive
Compensation System (C3)
Motivații
reducerea ciclului de viată al produselor
programarea obiectuală înlocuiește programarea
procedurală
23
Extreme Programming (cont.)
Extreme Programming este
O încercare de reconciliere între umanitate
și productivitate
Un mecanism pentru schimbare socială
O cale pentru îmbunătățire
Un stil de dezvoltare
O disciplină de dezvoltare software
24
Activitati XP
1. Scrierea codului
Produsul principal al dezvoltării este codul
(diagrame UML care rezulta în executabil,
scripturi, cod sursă etc.)
Teoretic, trebuie “codate” toate variantele și
aleasă soluția cea mai bună
Pentru programatori, codul este mai clar
decât documentația
25
Activitati XP (cont.)
2. Testarea
Nimic nu e sigur, dacă nu e testat
Testarea nu este o necesitate primară pentru client;
multe aplicații sunt livrate fără testare suficientă
Nu e sigur că ce ai scris în cod este ce ai vrut
○ Se folosește testare pe unități (“Unit Tests”) pentru a
verifica codul
○ Unitate - cea mai mică parte testabilă a aplicației
○ În programarea OO, cea mai mică unitate este metoda
Nu e sigur că ce ai vrut e ceea ce trebuia să vrei
○ Teste de acceptare, eventual cu beneficiarul, începând
cu “smoke testing”
26
Activitati XP (cont.)
3. “Ascultarea”
○ Dezvoltatorii trebuie să înțeleagă cerințele
beneficiarului
○ Dezvoltatorii trebuie să-I ajute pe beneficiar să
înțeleagă ce vrea
4. Design-ul
○ Se poate crea soft și doar cu activitățile anterioare
○ La aplicații complexe, legăturile dintre module
devin neclare
○ O structură bună de design organizează logica din
sistem și elimină dependențele dintre module
27
Valori XP
Comunicare
Diseminarea rapidă a informațiilor în echipa de dezvoltare
Desene simple, colaborare utilizatori-programatori, comunicație
verbala frecventă
Simplitate
Se pornește cu cea mai simplă soluție
Ulterior, se adaugă funcții
Se scrie cod pentru cerințele din prezent, nu viitor
Dezavantaj: rescrieri, din cauza schimbărilor în cerințe
Avantaj: nu se risipesc resurse pe cerințe viitoare variabile
Reacție
De la sistem, prin testare pe unități
De la beneficiar, prin teste de acceptare
De la echipă, la schimbări în cerințe
“Optimismul este un hazard ocupațional al programării, reacția
este tratamentul.“ (Kent Beck)
28
Valori XP (cont.)
Curaj
Dezvoltarea pe termen scurt și reconstruirea
pentru cerințe schimbate
Aruncarea codului inutil sau vechi
Persistență în rezolvarea unei probleme în
programare
Respect
Față de colegi: nu modificări care fac codul
necompilabil sau să eșueze la testele unitare
Față de produs: dezvoltarea unui produs de
calitate
29
Jocul de planificare
“Planning Game”
Odată per iterație, de obicei săptămânal
Doi pași
1. Planificarea versiunii
○ Care cerințe vor fi incluse în care versiuni parțiale
și când vor fi predate
○ Participă atât dezvoltatorii, cât și beneficiarul
○ Trei faze
Explorare - se stabilesc cerințele critice, de obicei
câteva “user story” de 1-2 propoziții
Angajament - funcționalitatea și data următoarei
versiuni
Conducere - ajustarea planului și a cerințelor
30
Jocul de planificare (cont.)
2. Planificarea iterației
○ Activitățile dezvoltatorilor
○ Beneficiarul nu participă
○ Trei faze
Explorare - cerințele se traduc în sarcini
Angajament - programatorii primesc sarcinile și se
estimează timpii necesari
Conducere - sarcinile sunt îndeplinite și rezultatul se
compară cu cerințele critice stabilite la planificarea
versiunii
31
Probleme XP
Cerințe instabile
Conflicte cu și între utilizatori
Cerințe exprimate ca teste de trecut, nu documente de
specificații
Cerințele sunt exprimate incremental, nu în avans; costul
rescrierii codului poate fi mai mare decât avantajele libertății
Un reprezentant al beneficiarului este atașat proiectului; poate
deveni o sursă de stres sau management incompetent
Programatorii lucrează în perechi
Unul e axat pe scrierea codului
Celălalt gândește în ansamblu asupra problemei și verifică ce a scris
colegul
Cei doi schimbă rolurile periodic
Scalabilitate - XP merge bine pe echipe de 12 oameni sau mai
puțini
XP nu e potrivit pentru orice proiect
32
Metode Agile (cont.)
Metode dezvoltare software agile
Agile Modeling
Agile Unified Process (AUP)
Agile Data Method
Dynamic Systems Development Method
(DSDM)
Essential Unified Process (EssUP)
Extreme Programming (XP)
Feature Driven Development (FDD)
Getting Real
Open Unified Process (OpenUP)
Scrum
33
Metoda Scrum
Dezvoltat în ‘86 si ’91
“scrum” - grămada de repornire din rugby
Problema nu poate fi înțeleasă sau definită pe deplin
Bazat pe practici și roluri predefinite
“Sprint” - 2-4 săptămâni
Rolurile “porc și găină”
Porc
○ Proprietarul produsului
○ Managerul Scrum (“ScrumMaster”) sau Facilitator
○ Echipa
Găina
○ Utilizatori
○ Acționari
○ Manageri
34
Ședințe Scrum
Zilnică
Întârzierea se pedepsește
Doar “porcii” pot vorbi
Maxim 20 minute
În picioare
În același loc și oră
Membrii echipei răspund la:
○ Ce ai făcut ieri?
○ Ce vei face azi?
○ Ce probleme te opresc?
Planificare sprint
La începutul sprint-ului (fiecare 15-30 zile)
Ce lucrări trebuie efectuate
Maxim 8 ore
35
Ședințe Scrum (cont.)
Examinare sprint (“review”)
La sfârșitul sprint-ului
Examinare lucrări efectuate sau nu
Demo pentru acționari
Lucrările incomplete nu se demonstrează
Retrospectiva sprint
La sfârșitul sprint-ului
Toți membrii echipei reflectă asupra sprint-ului terminat
Îmbunătățirea procesului
Întrebări:
○ Ce a mers bine în sprint?
○ Ce se poate îmbunătăți în următorul sprint?
○ Maxim 3 ore
36
Produse secundare Scrum
Jurnal produs
Lista elementelor
Ordonat în funcție de valoarea comercială a elementelor
Este proprietatea Proprietarului de Produs
Valoare în funcție de ROI (“Return Of Investment”)
Jurnal sprint
Detalierea metodelor de implementare
Lista de sarcini (câte 4-16h)
Sarcinile nu se dau; și le iau membrii echipei
Este proprietatea Echipei
Diagrama de progres
Arată lucrul rămas de făcut
Împrospătată zilnic
Publică
37
Practici generale Scrum
Clienții devin parte din echipa de
dezvoltare
Predări frecvente de produs funcțional
Gestiunea riscului rezolvată de echipa de
dezvoltare
Transparență în planificare și dezvoltare
Ședințe frecvente cu acționarii
Mecanism de avertizare din timp
Raportarea problemelor nu se penalizează
Locul de munca și orele de lucru trebuie să
fie energice
38
Managementul proiectelor
1
Metoda PRINCE2
“PRojects IN Controlled Environments”
Dezvoltat în ‘96, in UK
Proiectul este împărțit în faze mai mici
Scalabil
Procese PRINCE2
Pornirea proiectului
Planificare
Inițializare
Conducere
Controlarea unei faze
Gestiunea predării unui produs
Gestiunea limitelor unei faze
Închiderea proiectului
2
Managementul proiectelor
1
Metoda CMMI
“Capability Maturity Model Integration”
Folosit în special în ingineria software și
dezvoltare organizațională
Scop: îmbunătățirea proceselor
Dezvoltat la Carnegie-Mellon
Două reprezentări
Continuă: focalizare pe procesele cele mai
importante
În trepte: șir standard de îmbunătățiri, pentru
comparație cu alte proiecte sau organizații
2
Concepte CMMI
Un model CMMI conține mai multe Arii
de Proces (Process Areas - PA)
Un PA conține 1-4 scopuri
Un scop conține practici
Scopurile și practicile pot fi specifice sau
generice
3
Modele CMMI
Dezvoltare
v1.2, august 2006
Procese de dezvoltare produse și servicii
Achiziții
v1.2, noiembrie 2007
Gestiunea furnizorilor, achiziție și
subcontractare
Servicii
v1.2, februarie 2009
Gestiunea serviciilor în organizație și pentru
externi
4
Evaluare CMMI
Motive
Compararea proceselor organizației cu “CMMI best
practices” și cum se pot îmbunătăți
Informarea clienților și furnizorilor despre procesele
organizației față de “CMMI best practices”
Îndeplinirea cerințelor contractuale cu unul sau mai mulți
clienți
Rezultat
Indicator al nivelului de maturitate
Profil de realizare al nivelului de capabilitate
În trepte: cinci nivele de maturitate
Continuă: șase nivele de capabilitate
Cerințe evaluare: “Appraisal Requirements for
CMMI” (ARC)
5
Evaluare CMMI (cont.)
Clase evaluare: A, B, C
SCAMPI
“Standard CMMI Appraisal Method for Process
Improvement”
Conform ARC
Clase SCAMPI: A, B, C
“A” este formală și singura care poate rezulta în
indicator de nivel de maturitate
Compatibil cu ISO/IEC 15504 (“Software
Process Improvement and Capability
Determination” - SPICE)
6
Conformitate CMMI
Se formează Grupul de Inginerie Proces
(“Engineering Process Group” - EPG) și
Echipele de Acțiune Proces (“Process
Action Teams” - PATs)
Membrii EPG și PAT cunosc CMMI
Evaluare relaxată (SCAMPI C)
Arii de proces prioritizate pentru
îmbunătățire
7
Aplicații CMMI
Statistică îmbunătățiri
+14% satisfacție clienți
+62% productivitate
CMMI tratează care procese trebuie
îmbunătățite, nu cum
Recomandat pentru organizații mari
8
Comparație cu alte metode
CMMI și metodele agile diferite, dar
optime pentru diferite faze ale unui
proiect
CMMI și SCRUM sunt mai bune
combinate
XP, cu comunicarea orală, nu este
conformă CMMI
9
Managementul proiectelor
1
Sistemul de producție Toyota
“Toyota Production System” - TPS
Nume original: “Just In Time Production”
Bazat pe ideile lui of W. Edwards Deming și
Henry Ford
Delegația Toyota neimpresionată de fabrica
Ford
Impresionată de stocul mic de la magazinul
Piggly Wiggly
Scopuri principale
Eliminarea supraîncărcării
Eliminarea inconsistenței
Eliminarea risipei
2
Principiile Căii Toyota
14 principii
I Filozofie pe termen lung
1. Filozofia pe termen lung mai importantă decât profitul
pe termen scurt
II Procesul potrivit va aduce rezultatele potrivite
2. Flux continuu de proces, pentru evidențierea
problemelor
○ Modificarea proceselor, pentru eliminarea risipei
1. Supraproducție
2. Așteptare
3. Transport inutil
4. Supraprocesare sau procesare incorectă
5. Stoc în exces
6. Mișcare inutilă
7. Defecte
8. Creativitate nefolosită a angajaților
3
Principiile Căii Toyota (cont.)
3. Sisteme cu cerere, pentru evitarea
supraproducţiei
○ Un proces semnalizează celui anterior că are
nevoie de material
○ Se evita supraproducţia
4. Echilibru în muncă
○ “A se lucra ca țestoasa, nu ca iepurele”
○ Minimizează risipa
○ Nu supraîncarcă oamenii sau echipamentul
○ Evită nivelele inegale de producție
4
Principiile Căii Toyota (cont.)
5. Cultura de oprire pentru repararea
problemelor, pentru calitate la prima
încercare
○ Calitatea, înainte de toate
○ Oricare angajat poate opri procesul ca să
semnalizeze o problemă de calitate
6. Sarcini și procese standardizate, pentru
îmbunătățire continuă și împuternicirea
angajaților
○ Angajații sunt utili în creșterea și
îmbunătățirea organizației
5
Principiile Căii Toyota (cont.)
7. Control vizual pentru eliminarea problemelor
ascunse
○ Spațiu de lucru mai eficient și mai productiv
○ Oamenii partajează spațiul de lucru
○ Timp redus pentru căutarea uneltelor
○ Îmbunătățirea mediului de lucru
○ Programul de 5S
“Sort” (ordonare) - eliminarea elementelor inutile
“Straighten” (îndreptare) - totul are un loc
“Shine” (luciu) - tine locul curat
“Standardize” (standardizare) - reguli și proceduri
standard de operare
“Sustain” (susținere) - menținerea sistemului și
îmbunătățirea sa continuă
6
Principiile Căii Toyota (cont.)
8. Doar tehnologii fiabile, bine testate, care ajută
oamenii și procesele organizației
○ Tehnologia cerută de producție, nu forțată
producției
III Îmbunătățirea oamenilor adaugă valoare
organizației
9. Conducători care înțeleg bine munca, trăiesc
filozofia și o predau și altora
○ Fără atenție constantă, principiile vor fi uitate
○ Principiile trebuie să devină modul de gândire
○ Angajații trebuie educați și antrenați
○ Organizația trebuie să fie una de învățare
7
Principiile Căii Toyota (cont.)
10. Dezvoltă oameni excepționali și echipe care
urmează filozofia organizației
○ Echipă de 4-5 oameni
○ Multe legături cu management-ul
○ Succesul depinde de echipă, nu individ
11. Respect pentru rețeaua de parteneri și
furnizori
○ “Provocarea” și asistarea lor pentru îmbunătățire
○ Tratarea furnizorilor ca pe angajați
○ Echipe multidisciplinare pentru descoperirea și
rezolvarea problemelor
8
Principiile Căii Toyota (cont.)
IV Rezolvarea continuă a problemelor de bază motivează
învățarea organizațională
12. “Du-te și vezi singur” pentru înțelegerea deplină a situației
○ Fără verificare personală la fața locului, manager-ul nu va putea
îmbunătăți situația
○ Zece principii de management de la Toyota Technical Center
(TCC)
1. Totdeauna amintește-ți de scopul final
2. Alocă sarcini clare ție și celorlalți
3. Gândește și vorbește pe baza informațiilor verificate și dovedite
4. Folosește-te de înțelepciunea și experiența celorlalți pentru trimiterea,
adunarea sau discutarea informației
5. Partajează informația cu ceilalți în timp util
6. Totdeauna raportează, informează și consultă în timp util
7. Analizează și înțelege lipsurile în abilitățile tale, în mod cuantificabil
8. Continuă activități de îmbunătățire
9. Gândește neconvențional, dincolo de obișnuință și reguli
10. Totdeauna protejează-ți siguranța și sănătatea
9
Principiile Căii Toyota (cont.)
13. Decizii lente, prin consens, considerând, în detaliu, toate
opțiunile; implementare rapidă a deciziilor
○ Parametri decizie
1. Află ce se întâmplă, în realitate (du-te și vezi)
2. Determină cauza
3. Consideră o varietate de alternative
4. Construiește consens pentru soluție
5. Folosește unelte eficiente pentru comunicare
14. Organizație ce învață, prin reflecție strictă și îmbunătățire
continuă
○ Critică tot ce se face
○ Găsirea cauzei unei probleme
1. Perceperea inițială a problemei
2. Clarificarea problemei
3. Localizarea zonei/punctului cu cauza
4. Investigarea cauzei principale (“Root Cause Analysis” - RCA și “5 de ce”)
5. Măsuri reparatoare
6. Evaluare
7. Standardizare
10
Globalizarea Toyota
Producție globală
Gândirea Toyota înrădăcinată în Japonia
Gândire diferită în SUA și alte țări
Rezolvarea comună a problemelor?
Rezolvarea problemelor la sursă, nu birou?
Îmbunătățire continuă?
Fabrici, muncitori și manageri non-japonezi
Creștere a problemelor de calitate
Soluție: cursuri specializate pentru angajații
străini
11
Managementul proiectelor
1
Generalități WBS
“Work Breakdown Structure”
Unealtă de descompunere a proiectului în sarcini simple
Beneficii
Structura vizuală a lucrărilor
Monitorizarea progresului
Estimarea corectă a costurilor și termenelor
Crearea echipelor
Structură arborescentă, pe nivele
Dezvoltare
Pornire cu scopul final
Împărțire succesivă în bucăți realizabile
Organizat în jurul rezultatelor, nu al lucrului necesar
Planificarea după rezultate duce la control bun al
costurilor
2
Regula de 100%
WBS include 100% din lucrul și rezultatele
proiectului
Suma lucrului din “copii” egală cu lucrul din
“părinte”
WBS nu include lucru suplimentar față de
cel necesar în proiect
Exclusivitate mutuală: scopurile din două
elemente WBS nu se suprapun
Eliminarea muncii redundante
Eliminarea conflictelor de autoritate
Eliminarea ambiguității în responsabilitate
3
Rezultate, nu acțiuni
Dacă s-ar include acțiuni, poate se
includ sub sau peste 100% din acțiunile
părintelui
Includerea rezultatelor în locul acțiunilor
permite creativitate mai bună
Pentru software: descompunere bazată
pe funcțiile planificate
4
Gradul de detaliere
Regula celor 80 de ore
Un singur rezultat să nu necesite
activitate/grup de activități mai lungi de 80
ore de lucru
Nici o activitate/grup de activități mai
lung de un ciclu de raportare
Reguli de “bun simț”
5
Gradul de detaliere (cont.)
Sarcina de lucru definită corect
Se poate estima corect și realist
Nu are sens, practic, să mai fie descompus
Se poate efectua conform regulilor de mai
sus
Produce un rezultat cuantificabil
Este o sarcină “rotundă”, ce poate fi preluată
și de un dezvoltator extern
6
WBS
Codificare elemente: cifre arabe,
separate cu punct (1.2.3, 8.2.4 etc.)
Structura arborescenta se pretează la
afișarea prin “mind maps”
WBS nu este
Listă detaliată de lucru
Plan temporal al desfășurării proiectului
Structura organizației
Prezentare de strategie
7
O reprezentare greșită WBS
• Trebuie rezultatele scontate, nu acțiunile sau componentele
8
Managementul proiectelor
1
Estimarea
Prezicerea viitorului
Termene
Costuri
Bazele unei estimări bune
Clarificarea cerințelor
Estimare bazată pe fapte, nu pe ghicite
Formule și metode => știință
2
Estimarea (cont.)
Proiect unic => greu de estimat
Proiect standard => ușor de estimat
Factori unici sau imprevizibili
Membri necunoscuți în echipă
Tehnologie nouă
Desincronizarea costă
○ Furnizorii sau muncitorii stau
3
Greșeli frecvente
Promisiuni optimiste, ad-hoc, la cererea
conducerii
Soluții
○ Invocarea lipsei temporare de informații
○ Cererea clarificării cerințelor
○ Refuz de a estima
○ Umflarea estimării
○ Estimare optimă, pe baza informațiilor la dispoziție
Estimare fără analiza specificațiilor
Estimarea costurilor ≠ estimarea prețului
Umflarea estimării
Proiectul va apărea prea scump
Proiectul va lua resurse de la alte proiecte
4
Reguli pentru estimare bună
Estimare făcută de oamenii potriviți
Experiență în domeniu
Implicați in proiect
Cunosc cum și de ce estimează
○ Estimări ce se vor materializa
○ Nu preziceri optimiste
Estimare bazată pe experiență
Experiența personală
Statistici și indicatori
○ Furnizați de organizație
Nu estimarea, ci triunghiul se schimbă
Schimbarea doar a costului, scopului sau timpului
modifică estimarea
Schimbarea estimării modifică rezultatul sau resursele
5
Precizia estimării
Estimarea costă, deci trebuie făcută doar cât trebuie
Trei nivele
Evaluarea ideii
○ De evitat
○ Singurul scop: e nevoie de estimare mai exactă?
Selecția proiectului / scara proiectului
○ Câteva ore
○ Comparație cu proiecte similare
○ Decizia pornirii proiectului
Estimare detaliată
○ Bazată pe specificații
○ Planificarea proiectului
○ Termene, resurse
○ Această estimare va fi baza gestiunii și evaluării
proiectului
6
Metode de estimare
În faze
Incertitudinea scade cu timpul
Sus-jos (“top-down”)
Se începe de sus
Se alocă procente fiecărei faze și sarcini
○ Va fi corectă doar dacă estimarea de sus este
corectă
7
Metode de estimare (cont.)
Parametrică
Se ia o unitate de sarcină
Se multiplică unitatea, în funcție de greutatea sarcinii
Se consideră și “parametrii”: factori ce influențează
îndeplinirea sarcinilor
Nevoie de specificații detaliate
Indicat să se înceapă cu estimarea de jos
Jos-sus (“bottom-up”)
Grea, dar precisă
Se estimează sarcinile, apoi se combină
Folosit mai rar, deoarece la început, nu sunt destule
informații
8
Estimarea bugetului
Surse de informații
Manopera
○ Baza: salariul mediu
○ A nu se omite personalul administrativ
Echipamente interne
○ Mono- sau multi-proiect
Manopera și echipamente externe
Materiale
Cât și când se cheltuie fonduri e la fel de
important
9
Managementul Proiectelor
1
6 pași de planificare
1. Definirea activităților planificate
Descompunere WBS
Stabilirea activităților pentru fiecare rezultat scontat
2. Ordonarea activităților
3. Estimarea resurselor pentru fiecare activitate
4. Estimarea duratei fiecărei activități
Sfaturi de la cineva cu experiență
“Sus-jos”, bazată pe asemănări cu proiecte similare
Parametrică
“În trei puncte”: (pesimistă + 4 x așteptată + optimistă) / 6
5. Dezvoltarea planului
Secvențe de activități
Resurse necesare activităților
Durata fiecărei activități
6. Monitorizarea și controlarea planului
Continuă
Sursa: http://www.projectsmart.co.uk/6-steps-to-successful-
schedules.php
2
Managementul Proiectelor
1
Șase aspecte, pentru succes
1. Preocuparea cu oamenii
Probleme
○ Ore suplimentare
○ Lipsă timp pentru dezvoltare personală
○ Lipsă motivație
○ Manager ocupat cu proiectul, neglijează echipa
Soluții
○ Membri echipă: îmbunătățire cunoștințe
Tehnice
Management
Cunoașterea standardelor
Comunicare și etichetă
○ Manager: grijă față de echipă
Ascultarea opiniilor și plângerilor
Rezolvarea problemelor de echipă și personale ale membrilor
Motivarea membrilor la îmbunătățire
Rotația sarcinilor membrilor
Sărbătorirea succeselor echipei
2
Șase aspecte, pentru succes
(cont.)
2. Păstrarea metodelor bune
Probleme
○ Prea multe proiecte și
○ Termene limită apropiate =>
Analiza deficientă a rezultatelor
Informări scurte, incomplete
Ședințe grăbite
Învățare și adaptare reduse
Estimări inexacte, bazate pe rezultate vechi
Soluții
○ Aplicarea metodelor care au dus la rezultate bune, în trecut
○ Analiza proiectelor anterioare și crearea de:
Șabloane
Reguli
Învățături
Proceduri
○ Acordarea de timp suficient pentru:
Informare
Analiza rezultatelor
Testare
Discuții
Învățare
3
Șase aspecte, pentru succes
(cont.)
3. Implicarea managementului superior
Probleme
○ Rolul echipei, nedefinit exact
○ Legături neclare cu celelalte echipe
Responsabilități ambigue ale echipelor
Nepunerea la punct a metodelor de comunicare între echipe
○ Legături neclare cu furnizori/contractori externi
Cum se realocă resursele
Ce responsabilități/beneficii au
Cum se comunică cu ei
Cum se integrează rezultatele lor în rezultatele organizației
Soluții, din partea managementului superior
○ Stabilirea viziunii și scopului organizației
○ Analiza periodică a performanțelor organizației
○ Clarificarea rolului furnizorilor/contractorilor externi
○ Stabilirea rolurilor și responsabilităților pentru echipe
○ Stabilirea modurilor de comunicare dintre echipe
4
Șase aspecte, pentru succes
(cont.)
4. Comunicarea eficientă
Probleme
○ Apar proiecte diverse și
○ Apar proiecte tot mai complexe =>
Probleme
○ Termene limită apropiate și
○ Proiecte tot mai complexe =>
Metodele de comunicare devin ineficiente
- Cine comunică cu cine
- Cât de des
- În ce fel
Comunicarea internă/externă cu
- Beneficiarii
- Furnizorii
- Acționarii
- Șefii
- Membrii echipei
Soluții
○ Adaptarea metodelor de comunicare, în funcție de proiect
○ Scalarea colectării reacțiilor și a analizei progresului
○ Modernizarea metodelor de comunicare
○ Pentru informații sensibile, securizarea lor
○ Arhivare, pentru analiza statistică și clarificarea responsabilităților
5
Șase aspecte, pentru succes
(cont.)
5. Monitorizare și control
Probleme
○ Proiecte mai complexe și
○ Mai mulți oameni și
○ Mai mulți externi și
○ Mai multe resurse implicate =>
Metode neoptimizate
Estimări greșite
Evaluare proastă a performanțelor
Evaluare inconsistentă a calității, timpului, riscurilor, costurilor
“Lecții neînvățate”
Soluții
○ Proceduri clare și stricte de monitorizare și control
○ Adaptarea procedurilor la proiecte
○ Impunerea unor verificări periodice
○ Implementarea deciziilor de la ședințe
6
Șase aspecte, pentru succes
(cont.)
6. “Lecții învățate” și “best practices”
Probleme
○ Proiecte mai complexe și/sau
○ Mai multe resurse implicate =>
Concluzii inexacte, după predare
Estimări greșite, pentru proiecte viitoare
Risipă de resurse, în proiectele viitoare
Soluții
○ Alocare de timp pentru stabilirea concluziilor
○ Documentarea piedicilor și a soluțiilor găsite
○ Coroborarea periodică a concluziilor mai multor proiecte
○ Utilizarea concluziilor în estimările următoare
○ Adaptarea documentării, la caracteristicile proiectului
Sursa: http://www.projectsmart.co.uk/why-are-my-
projects-struggling.php
7
Managementul Proiectelor
1
10 căi
1. Scopuri realiste
2. Recunoaște meritele
3. Fii pozitivist
Vezi posibilitățile și oportunitățile în orice provocare
4. Folosește talentele fiecărei persoane
5. Elimină obstacolele din calea echipei
6. Scapă de leneși
7. Pune mâna și tu
8. Recunoaște meritele des
Săptămânal
9. Fii exemplu de responsabilitate
10. Comunică și raportează progresul
Săptămânal
Sursa: http://www.projectsmart.co.uk/10-ways-to-inspire-your-
team.php
2
Managementul Proiectelor
1
10 calități de top
1. Inspiră viziunea
2. Bun la comunicare
3. Integritate
4. Transmite entuziasm
5. Înțelege angajații
6. Competent
7. Delegă sarcinile
8. Relaxat, sub stres
9. Bun conducător de echipă
10. Știe să rezolve problemele
Sursa: http://www.projectsmart.co.uk/top-10-qualities-
project-manager.php
2